Programmation orientée objet – Conception & Programmation

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21 heures
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1,850.00€

Aperçu du cours

Objectifs de formation : à l’issue de la formation, le stagiaire sera capable d’utiliser les principes et les spécificités de la conception orientée objet, de l’analyse initiale jusqu’au développement.

Prérequis

  • Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d'applications et en développement logiciel.

Fonctionnalités

  • Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet
  • Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet
  • Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)
  • Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet
  • Savoir mettre en oeuvre des Design Patterns (introduction)
  • Mettre en oeuvre les concepts objets à travers un programme simple

Public ciblé

  • Développeurs
  • Analystes
  • Chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet

Détails

  • 16 Sections
  • 98 Lessons
  • 21 heures
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  • 4
    • 1.1
      Présentation du contexte : intérêts et défis
    • 1.2
      Le fonctionnement en mode projet
    • 1.3
      Les acteurs du mode projet
    • 1.4
      Le choix de méthodologie et de l’outil
  • 4
    • 2.1
      Présentation du contexte : intérêts et défis
    • 2.2
      Le fonctionnement en mode projet
    • 2.3
      Les acteurs du mode projet
    • 2.4
      Le choix de méthodologie et de l’outil
  • 7
    • 3.1
      Les best practices du codage
    • 3.2
      Le Clean Code
    • 3.3
      L’approche structurée
    • 3.4
      Couplage faible et cohérence forte
    • 3.5
      Les bibliothèques
    • 3.6
      Les données du programme
    • 3.7
      Travaux pratiques : Structurer un cas pratique de projet
  • 7
    • 4.1
      Les best practices du codage
    • 4.2
      Le Clean Code
    • 4.3
      L’approche structurée
    • 4.4
      Couplage faible et cohérence forte
    • 4.5
      Les bibliothèques
    • 4.6
      Les données du programme
    • 4.7
      Travaux pratiques : Structurer un cas pratique de projet
  • 4
    • 5.1
      Le fonctionnement par objet
    • 5.2
      Dualité données et traitement
    • 5.3
      Les classes, héritages et polymorphisme
    • 5.4
      Les intérêts de l’encapsulation
  • 4
    • 6.1
      Le fonctionnement par objet
    • 6.2
      Dualité données et traitement
    • 6.3
      Les classes, héritages et polymorphisme
    • 6.4
      Les intérêts de l’encapsulation
  • 13
    • 7.1
      Le but de la POO
    • 7.2
      Instanciation et création d’un objet avec une classe
    • 7.3
      Les constructeurs
    • 7.4
      Libération des ressources & destructeurs
    • 7.5
      Le monde objet et ses objectifs
    • 7.6
      Les classes et objets
    • 7.7
      Les attributs
    • 7.8
      Les méthodes
    • 7.9
      L’encapsulation
    • 7.10
      L’instanciation
    • 7.11
      La traduction des concepts en langage
    • 7.12
      Organisation par package et espace de noms
    • 7.13
      Travaux pratiques : manipulation de code en mode objet, utilisation des bibliothèques.
  • 13
    • 8.1
      Le but de la POO
    • 8.2
      Instanciation et création d’un objet avec une classe
    • 8.3
      Les constructeurs
    • 8.4
      Libération des ressources & destructeurs
    • 8.5
      Le monde objet et ses objectifs
    • 8.6
      Les classes et objets
    • 8.7
      Les attributs
    • 8.8
      Les méthodes
    • 8.9
      L’encapsulation
    • 8.10
      L’instanciation
    • 8.11
      La traduction des concepts en langage
    • 8.12
      Organisation par package et espace de noms
    • 8.13
      Travaux pratiques : manipulation de code en mode objet, utilisation des bibliothèques.
  • 4
    • 9.1
      Spécialisation d’une classe et réutilisation du code
    • 9.2
      Encapsulation : usages et bénéfices
    • 9.3
      Méthode dans une classe fille et polymorphisme
    • 9.4
      Classes & méthodes abstraites
  • 4
    • 10.1
      Spécialisation d’une classe et réutilisation du code
    • 10.2
      Encapsulation : usages et bénéfices
    • 10.3
      Méthode dans une classe fille et polymorphisme
    • 10.4
      Classes & méthodes abstraites
  • 4
    • 11.1
      Présentation d’UML
    • 11.2
      Modélisation dans les projets complexes
    • 11.3
      Diagrammes et points de vue
    • 11.4
      Outils de modélisation
  • 4
    • 12.1
      Présentation d’UML
    • 12.2
      Modélisation dans les projets complexes
    • 12.3
      Diagrammes et points de vue
    • 12.4
      Outils de modélisation
  • 7
    • 13.1
      Définition de l’architecture matérielle et du framework
    • 13.2
      Conception du code source
    • 13.3
      Architecture du code : pattern en couches MVC
    • 13.4
      Conception des attributs
    • 13.5
      Conception des traitements et communication entre classes
    • 13.6
      Affinement de la structuration du code source : packages, héritage, communication des classes, états…
    • 13.7
      Composantes déployables
  • 7
    • 14.1
      Définition de l’architecture matérielle et du framework
    • 14.2
      Conception du code source
    • 14.3
      Architecture du code : pattern en couches MVC
    • 14.4
      Conception des attributs
    • 14.5
      Conception des traitements et communication entre classes
    • 14.6
      Affinement de la structuration du code source : packages, héritage, communication des classes, états…
    • 14.7
      Composantes déployables
  • 6
    • 15.1
      Solutions de conception cataloguées
    • 15.2
      Méthodologie : définition des besoins, classes et collaborations
    • 15.3
      Présentation des patrons de conception
    • 15.4
      Principaux patrons de conception de chaque catégorie
    • 15.5
      Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML
    • 15.6
      Best practices des design patterns
  • 6
    • 16.1
      Solutions de conception cataloguées
    • 16.2
      Méthodologie : définition des besoins, classes et collaborations
    • 16.3
      Présentation des patrons de conception
    • 16.4
      Principaux patrons de conception de chaque catégorie
    • 16.5
      Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML
    • 16.6
      Best practices des design patterns

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bprigent

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