Aperçu du cours
Objectifs de formation : à l’issue de la formation, le stagiaire sera capable d’utiliser les principes et les spécificités de la conception orientée objet, de l’analyse initiale jusqu’au développement.
Prérequis
- Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d'applications et en développement logiciel.
Fonctionnalités
- Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet
- Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet
- Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)
- Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet
- Savoir mettre en oeuvre des Design Patterns (introduction)
- Mettre en oeuvre les concepts objets à travers un programme simple
Public ciblé
- Développeurs
- Analystes
- Chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet
Détails
- 16 Sections
- 98 Lessons
- 21 heures
Expand all sectionsCollapse all sections
- Introduction à la programmation4
- 1.1Présentation du contexte : intérêts et défis
- 1.2Le fonctionnement en mode projet
- 1.3Les acteurs du mode projet
- 1.4Le choix de méthodologie et de l’outil
- Introduction à la programmation4
- 2.1Présentation du contexte : intérêts et défis
- 2.2Le fonctionnement en mode projet
- 2.3Les acteurs du mode projet
- 2.4Le choix de méthodologie et de l’outil
- Les bases de la programmation : structuration du projet7
- 3.1Les best practices du codage
- 3.2Le Clean Code
- 3.3L’approche structurée
- 3.4Couplage faible et cohérence forte
- 3.5Les bibliothèques
- 3.6Les données du programme
- 3.7Travaux pratiques : Structurer un cas pratique de projet
- Les bases de la programmation : structuration du projet7
- 4.1Les best practices du codage
- 4.2Le Clean Code
- 4.3L’approche structurée
- 4.4Couplage faible et cohérence forte
- 4.5Les bibliothèques
- 4.6Les données du programme
- 4.7Travaux pratiques : Structurer un cas pratique de projet
- La programmation : structurée et orientée objet4
- 5.1Le fonctionnement par objet
- 5.2Dualité données et traitement
- 5.3Les classes, héritages et polymorphisme
- 5.4Les intérêts de l’encapsulation
- La programmation : structurée et orientée objet4
- 6.1Le fonctionnement par objet
- 6.2Dualité données et traitement
- 6.3Les classes, héritages et polymorphisme
- 6.4Les intérêts de l’encapsulation
- La programmation orientée Objet (POO)13
- 7.1Le but de la POO
- 7.2Instanciation et création d’un objet avec une classe
- 7.3Les constructeurs
- 7.4Libération des ressources & destructeurs
- 7.5Le monde objet et ses objectifs
- 7.6Les classes et objets
- 7.7Les attributs
- 7.8Les méthodes
- 7.9L’encapsulation
- 7.10L’instanciation
- 7.11La traduction des concepts en langage
- 7.12Organisation par package et espace de noms
- 7.13Travaux pratiques : manipulation de code en mode objet, utilisation des bibliothèques.
- La programmation orientée Objet (POO)13
- 8.1Le but de la POO
- 8.2Instanciation et création d’un objet avec une classe
- 8.3Les constructeurs
- 8.4Libération des ressources & destructeurs
- 8.5Le monde objet et ses objectifs
- 8.6Les classes et objets
- 8.7Les attributs
- 8.8Les méthodes
- 8.9L’encapsulation
- 8.10L’instanciation
- 8.11La traduction des concepts en langage
- 8.12Organisation par package et espace de noms
- 8.13Travaux pratiques : manipulation de code en mode objet, utilisation des bibliothèques.
- Héritage et encapsulation4
- 9.1Spécialisation d’une classe et réutilisation du code
- 9.2Encapsulation : usages et bénéfices
- 9.3Méthode dans une classe fille et polymorphisme
- 9.4Classes & méthodes abstraites
- Héritage et encapsulation4
- 10.1Spécialisation d’une classe et réutilisation du code
- 10.2Encapsulation : usages et bénéfices
- 10.3Méthode dans une classe fille et polymorphisme
- 10.4Classes & méthodes abstraites
- UML : introduction au standard4
- 11.1Présentation d’UML
- 11.2Modélisation dans les projets complexes
- 11.3Diagrammes et points de vue
- 11.4Outils de modélisation
- UML : introduction au standard4
- 12.1Présentation d’UML
- 12.2Modélisation dans les projets complexes
- 12.3Diagrammes et points de vue
- 12.4Outils de modélisation
- Système logiciel et UML7
- 13.1Définition de l’architecture matérielle et du framework
- 13.2Conception du code source
- 13.3Architecture du code : pattern en couches MVC
- 13.4Conception des attributs
- 13.5Conception des traitements et communication entre classes
- 13.6Affinement de la structuration du code source : packages, héritage, communication des classes, états…
- 13.7Composantes déployables
- Système logiciel et UML7
- 14.1Définition de l’architecture matérielle et du framework
- 14.2Conception du code source
- 14.3Architecture du code : pattern en couches MVC
- 14.4Conception des attributs
- 14.5Conception des traitements et communication entre classes
- 14.6Affinement de la structuration du code source : packages, héritage, communication des classes, états…
- 14.7Composantes déployables
- Les design patterns6
- 15.1Solutions de conception cataloguées
- 15.2Méthodologie : définition des besoins, classes et collaborations
- 15.3Présentation des patrons de conception
- 15.4Principaux patrons de conception de chaque catégorie
- 15.5Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML
- 15.6Best practices des design patterns
- Les design patterns6
- 16.1Solutions de conception cataloguées
- 16.2Méthodologie : définition des besoins, classes et collaborations
- 16.3Présentation des patrons de conception
- 16.4Principaux patrons de conception de chaque catégorie
- 16.5Documentation d’un patron de conception et présentation des différents diagrammes UML
- 16.6Best practices des design patterns