Détails
- 10 Sections
- 52 Lessons
- 21 Hours
Expand all sectionsCollapse all sections
- Herhaling van objectgeoriënteerde concepten8
- 1.1Klasse
- 1.2Instantie
- 1.3Encapsulatie
- 1.4Polymorfisme
- 1.5Interface
- 1.6Overerving
- 1.7Aggregatie
- 1.8Andere objectgeoriënteerde concepten
- Introductie tot UML4
- 2.1Statisch en dynamisch model
- 2.2Use cases
- 2.3Van analyse naar ontwerp
- 2.4Gewenste kwaliteiten van een objectmodel
- Rol en toepassing van Design Patterns4
- 3.1In de analytische fase
- 3.2Bij het ontwerp
- 3.3Bij reverse engineering
- 3.4Refactoring: best practices & evaluatiecriteria van het objectmodel
- Design Patterns & UML2
- 4.1Modellering
- 4.2Integratie in een klassendiagram
- Indeling van het patroonoverzicht2
- 5.1Indeling van het patroonoverzicht
- 5.2Toepassing: creatie, afhankelijkheid, functionaliteit, granulariteit, evolutie
- Design Patterns22
- 6.1Pond
- 6.2Constructor
- 6.3Chain of Responsibility
- 6.4Command
- 6.5Composite
- 6.6Decorator
- 6.7Facade
- 6.8Factory Method
- 6.9Flyweight
- 6.10Interpreter
- 6.11Iterator
- 6.12Mediator
- 6.13Memento
- 6.14Observer
- 6.15Prototype
- 6.16Proxy
- 6.17Singleton
- 6.18State
- 6.19Strategy
- 6.20Template Method
- 6.21Visitor
- 6.22Architecturale Design Patterns: DAO, Dispenser, Dispatcher, Helper Class
- Aanpassing van Design Patterns aan applicatiebehoeften2
- 7.1Realisatiebeperkingen
- 7.2Implementatie en aanpassing per programmeertaal
- Ontwikkeling van nieuwe Design Patterns2
- 8.1Design Patterns voor beperkte resources
- 8.2Referentieteller
- Design Patterns in het Framework1
- 9.1Implementatie in applicatieoplossingen
- Casestudy5
- 10.1Modellering van de behoefte
- 10.2Identificatie van de patterns
- 10.3Verfijning en selectie
- 10.4Aanpassing
- 10.5Modellering van de gekozen oplossing